Введение
Глава I. Компьютерная реалыюсть как альтернативный мир 18
1. Феномен компьютерного творчества 18
2. Новый этап в развитии экранного искусства 28
3. Создание образа "Я" в процессе общения 42
4. Компьютерные игры 62
Глава II. Компьютерная реальность как часть обыденного мира 83
1. Общество "третьей волны" 83
2. Персональная активность в виртуальном пространстве 105
3. Образование новых смыслов в процессе компьютерного творчества 125
Заключение 139
Библиография 149


