Введение
Глава 1. Компьютерные игры как часть виртуальной реальности. виртуальный и компьютерно-игровой дискурс 15
1.1. Интернет-пространство как особая сфера коммуникации 15
1.1.1. Понятия виртуальности и виртуальной реальности 20
1.1.2. Свойства виртуальной реальности 26
1.1.3. Образ и слово как основные единицы коммуникации в виртуальной реальности 30
1.2. Виртуальная реальность и компьютерные игры 34
1.2.1. Статистика и история компьютерных игр 35
1.2.2. Типологии компьютерных игр 40
1.2.3. Негативное и позитивное влияние компьютерных игр 48
1.3. Понятие «дискурс» в современной теории дискурса 56
1.4. Свойства и психологическое воздействие виртуального дискурса 59
1.5. Свойства компьютерных игр и компьютерно-игрового дискурса 71
1.6. Семиотика компьютерных игр (на примере «пасхальных яиц») 77
Выводы по главе 1 84
Глава 2. Лингвистические особенности компьютерно-игрового дискурса 89
2.1. Характеристика устно-письменной речи в компьютерно-игровом дискурсе 89
2.2. Особенности компьютерно-игрового дискурса на примере интерфейса игр и книг ЛитРПГ 96
2.3. Компьютерно-игровой сленг и способы номинации в нем 106
2.4. Символическая проекция виртуально-игрового дискурса на повседневную жизнь 129
Выводы по главе 2 147
Глава 3. Проекция компьютерно-игрового дискурса на сознание и языковую личность геймеров 151
3.1. Виртуальная среда как основа специфических психологических черт геймеров 151
3.1.1. Анкетирование с целью выявить социологические и психологические особенности геймеров 155
3.1.2. Ассоциативный эксперимент с целью выявления особенностей языкового сознания геймера 166
3.2. Языковая личность геймера 176
3.2.1. Вербально-семантический уровень языковой личности геймера 179
3.2.2. Тезаурусный уровень языковой личности геймера 182
3.2.3. Мотивационно-прагматический уровень языковой личности геймера 186
Выводы по главе 3 192
Заключение 199
Список литературы 206
Приложение 230


